하이어라키 뷰 (Hierarchy View)
씬(Scene)에 배치된 GameObject들의 Text 목록
- 많은 객체들을 쉽게 이동시키려면 부모-자식 관계 를 설정하면 됨.
(부모 객체를 움직이면, 그 아래 자식들도 똑같이 움직임 크기도 똑같이 커짐.)
- 하이어라키창에서 컨트롤 쉬프트 n 누르면 빈 게임 오브젝트 생성됨.
- 하이어라키창에서 컨트롤 쉬프트 g 누르면 부모 오브젝트
- 하이어라키창에서 알트 쉬프트 n 누르면 자식 오브젝트화 됨
프리팹(Prefab)화
- 게임 오브젝트를 데이터자료로 설정하는 것. 재사용에 용의 (다른 씬에서 사용할 때)하고
메모리와 로딩 시간을 효율적으로 관리할 수 있음.
게임 오브젝트 (GameObject)
기본 객체 단위, 유니티에서 사용하는 기본 단위
- 게임 오브젝트 생성시, Handle Position = Center 는 다수의 오브젝트를 조정할때,
Pivot 은 개별 오브젝트를 조정할때 사용.
- Handle Rotation 은 Local 을 사용하면 오브젝트 축에 따라 조작이 가능하기 때문에,
직관적인 설정이 가능. Grobal 은 월드 좌표계를 기준으로 삼기 때문에,
특정 월드 방향으로 오브젝트를 정확히 이동하거나, 월드 축에 맞춘 배치가 필요할 때 사용)
프리미티브 오브젝트(Primitive Object) : 유니티에서 제공하는 기본 도형 6종
- 큐브(Cube),구체(Sphere),평면(Plane),캡슐(Capsule),실린더(Cylinder),사각형(Qquad)
평면(Plane)과 사각형(Quad)의 차이

- 버택스의 점의 개수와, 면의 개수의 차이
( 창문같은걸 만들때는 사각형(Quad)를 사용하는 것이 최적화면에 있어서 도움됨)
- 로우(Low) 폴리와 하이(High) 폴리의 비교 : 폴리곤 수에 비례하는 퀄리티
- 폴리곤(Polygon) 수는 퀄리티와 최적화의 영향
(하이 폴리곤은 퀄리티는 좋지만 성능 부하는 큼, 무조건 하이 폴리곤만 쓰는것이 답이 아님)
게임 뷰 (Game View)
작업 결과물 화면, 사용자가 바라볼 화면
- 게임 뷰(Game View)의 상태창
메인 카메라가 보는 시점이 게임뷰의 시점
프로젝트 뷰 (Project View)
프로젝트의 파일 목록
프로젝트 뷰(Project View) Layout 변경
- One Column Layout : 에셋들이 계층 구조로 정리되어 있고,
상위 폴더를 확장하면 하위 폴더와 파일들이 한 줄로 나열
하지만, 파일 이름만 보고 에셋을 선택해야 하며, 시각적인 판단이 어려움.
- Two Column Layout : 왼쪽 패널에는 폴더가 나열되고, 오른쪽 패널에는 선택된 폴더의 에셋들이
썸네일 또는 리스트 형식으로 표시되어, 에셋의 미리보기가 가능.
하지만, 폴더 계층 구조를 시각적으로 한눈에 보기 어려움.
인스펙터 뷰 (Inspector View)
선택한 오브젝트 또는 선택한 에셋(Asset)의 상세정보
태그(Tag) : 오브젝트의 별명(적은 범위, 총알…)
레이어(Layer) : 오브젝트 그룹, 오브젝트 소속(넓은 범위)
콘솔 뷰(Console View)
프로젝트에서 발생하는 메세지(Log)를 확인할 수 있는 창
( 단축키 : Ctrl + Shift + c 로 콘솔 뷰를 생성가능)
Unity C# 프로그래밍
주석(Comment) : 코드 상의 메모
- 단일 행 주석 (Single-line Comment): 한 줄에 간단한 설명을 추가할 때 사용
( // 뒤에 작성)
- 여러 행 주석 (Multi-line Comment)
여러 줄에 걸쳐 긴 설명을 작성하거나 코드 블록 전체를 임시로 비활성화할 때 사용
( /*로 시작하고 */로 종료)
네임스페이스(namespace) : 코드가 있는 공간/지역
(작성방법 :namespace 이름)
사용시, 동일한 이름을 가진 클래스나 메서드가 있어도 충돌하지 않도록 해줌.
유니티 기본 함수
- Start() : 유니티 Play시 1번만 실행되는 함수
- Update() : 유니티 Play시 Loop 실행되는 함수( 매 프레임마다 반복)
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